「元素游戏」什么是金字塔模型(游戏元素的“金字塔模型”详解)
今天,神州网给大家普及下关于「元素游戏」什么是金字塔模型(游戏元素的“金字塔模型”详解)的知识。
编辑导语:在游戏化领域,光有游戏设计思维就像一个空想家,那么我们该如何把想法落实?用游戏元素执行游戏化设计?本文分析解答了该问题,希望对你有所帮助。
造一个房子,首先我们需要先设计好房子的整体结构。然后,我们就需要将符合我们审美的元素代入设计中,最终建造出我们的“梦想之屋”。
同理于游戏化领域,光有游戏设计思维(学会了像游戏设计师一样思考)就像一个空想家一样,你想象的事情最后是美好的、理想的,但如何一步步的实现它呢?不知道……
游戏领域辅助游戏设计师成功的,是前人总结、抽象出来的游戏元素(Game Elements),它是游戏设计师基于大量的用户体验基础上总结出来的,在特定场景下能够激发用户参与、并产生乐趣的因素,也是游戏化借鉴游戏的另一个重要部分。
游戏元素好比游戏化的工具箱。我们在执行游戏化设计过程中,从这个“工具箱”中找到合适的工具/材料,组装起来,以不同的方式使用,使得某些商业行为更像游戏。
一、游戏元素的“金字塔模型”
游戏元素多种多样,为了能够更好的、更快的将游戏元素应用到合适的商业场景中,许多游戏(化)领域的学者对这些元素进行了有效分类。游戏化领域中,比较出名的是Werbach教授在他的著作《For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business》中总结的游戏元素“金字塔模型”。
Werbach教授将游戏元素分为三大类:
1. 动态元素(Dynamics)
动态元素中都是游戏或游戏化系统中最高级别的概念元素,我们可以将其想象成一门语言中的语法,是隐藏的、使用户体验以某种方式连贯并具有规则模式的结构。
但动态元素不是规则。规则是说明、或者,是告知参与用户能做什么,不能做什么,规则是显性的。但动态元素是隐性的,它可能会和规则同时存在,但属于“冰山中水面下的部分”。例如:
约束(Constraints):游戏中通过限制用户的“自由”,以让其做出有意义的选择和进一步反馈。
情绪(Emotions):喜悦、成就感、情感增强……利用各种情感杠杆可以驱使用户主动参与,让体验更丰富,且可能让用户更愿意深度参与。
叙事(Narrative):将各个部分组合在一起的,让游戏化系统变完整,体验更顺畅。如果没有叙事感,游戏化系统可能只是一堆抽象的元素的组合,勋章、积分….你完全想象不到这些元素获取以后对你有什么“好处”,进而限制游戏化的有效性。
进步(Progression):让用户从一个地方开始不断正向的进步。这样的前进方式能让用户感觉他们有机会改进,或者至少从他们开始的地方开始,而不是重复、机械的做同样的事情(原地踏步)。
关系(Relationships):人们与之互动。朋友、队友、对手、敌人……不同角色的协助和对抗体验对于满足人的社交需求非常重要。
2. 机制元素(Mechanics)
这一类的游戏元素可以比喻成语言中的动词,游戏或游戏化领域中,推动用户有进一步行为的元素。
之所以称之为金字塔模型,就是到了机制和组件的元素维度,会有许多游戏元素可以被应用于实践,具体场景具体分析而已。模型中列举了几个常用的,包括:挑战(Chanllenges)、机会(Chance)、竞争(Competition)、合作(Cooperation)、反馈(Feedback)、资源获取(Resource Acquisition)、奖励(Rewards)、交易(Transactions)、轮换角色(Turns)、输赢(Win/Loss states)……
3. 组件元素(Components)
这是游戏元素最低层,或者说最表面的元素,比喻成语言中的名词,大家往往能在游戏、或者游戏化的一些商业应用中能直接感知到。例如游戏化中应用最广泛的PBL:积分(Points)、勋章(Badges)、等级(Levels);游戏中常用到的元素如头像(Avatars)、探险(Quests)、组队(Teams)、收集(Cpllections)、礼品(Gifting)、战斗(Combat)……组件元素非常丰富,这里展示的只是很小的一部分,在我们应用过程中常使用的一些元素。
是不是太抽象?代入两个例子理解一下。
二、井字游戏(Tic Tac Toe)
看看上面的元素,再看看下面井字游戏的图,是不是怎么也联想不到一块?现在我们来尝试拆解一下。
白板(Board):要玩这个游戏,是不是需要一个能够在上面写写画画的物品?可以是一张纸,也可以是一个木板,一般会使用一个白板。
符号(Tokens):代表不同角色的标记,可以是(X),(O),($)……能区别开来就行
两个玩家(Two Players):玩这个游戏需要2个玩家,1个还不行
竞赛(Competitive):玩家直接通过符号竞争,符合规则者胜利
上述这些元素是不是能直接看得到,摸得着的?能够被我们直接感知到的,都可以归为组件元素。那么,井字游戏的机制元素是什么?
游戏状态(States):竞赛的结局可以是输、赢或平的状态,是一个个行为持续发生后产生的结果
轮换角色(Turns):两个玩家需要轮流参与,每个玩家各自走一步,而不是每个玩家每次走好几步或者其他….
竞争(Competition):井字游戏是相互竞争的游戏,有人赢,有人输。不是一群人一起合作寻找解决方案,每场比赛都是一个赢家和一个输家,或者平局
最难的“水下冰山”部分–动态元素是什么?
首先,约束(Constraints)的元素肯定是存在的:井字游戏只有9个格子,后续有些变种的井字游戏会扩大至16(4*4)格或者25(5*5)格,但不管如何变化,只要任何方向上都无法有符号能练成一条线,那么游戏就是平局,否则就会分胜负;然后玩家也需要珍惜每一步符号该走到什么方向,以免“铸成大错”。
其次,情绪(Emotions)也是真实存在的。游戏的本质就在于能够给人们各种形式的“乐趣”,可能是战胜了对手,获得成就感产生的乐趣,可能是成功说服朋友一起玩这个游戏产生的喜悦…..
最后,如果你和同一个朋友玩得足够久,也许你们对于这个井字游戏会有一种默契的约定,每个月最高胜出者请喝喜茶….隐性的叙事(Narrative)元素显现出来了。
三、知乎的勋章墙
在上述游戏元素的金字塔模型分类中,已经提及PBL属于组件元素,知乎勋章墙上的一个个勋章元素便是此类。但这里需要指出,勋章≠勋章墙,知乎的勋章墙包含了各个维度的元素,这里我们来一起拆解一下:
1. 组件元素
勋章墙除了勋章(Badges),还有例如图中的“有口皆碑”勋章中的等级(Levels)的设计。
2. 机制元素
勋章墙用的是挑战(Chanllenges)元素,每个用户只和自己比较(所以不是竞争或者合作),得到一定的粉丝、点赞后,获得更上一级别的勋章;同时,勋章墙也运用了反馈(Feedback)的元素,一旦用户达到获取该勋章,系统自动在界面中,或者消息推送中及时告知用户已获得XX勋章,让用户可以获得即时的成就感,提升用户对于平台的忠诚度。
3. 动态元素
勋章墙中的即时反馈设计,能给用户带来即时的成就感,是动态元素中的情绪(Emotions)的应用,获得无形的情感关联,能让用户更愿意深度参与。
同时,勋章墙区分了“成长”,“社区成就”,“限定勋章”几大板块,每个板块中都以一定的叙事(Narrative)将多个勋章及其进阶整合在一起:“小白”可以尝试着在“成长”板块中多获取几个勋章,增加新鲜感的同时,勋章能够以另外一种规则讲解的形式让用户清楚平台规则;“进阶用户”可以在某一个勋章的升级上,通过不断的社区内容贡献来获取…..
当用户尝试获取各方面勋章以后,会看整个勋章墙,会在用户心中“拼凑”成一个只属于该用户和知乎平台的“故事”。
最后,拿装修这个例子代入,做一下小小的总结:
游戏化的整体体验好比装修风格,是要中式风格,还是欧式风格,各花入各眼;游戏化设计好比房屋装修构造,在原来毛坯房的基础上,你可能想在这加一面假墙,想在房间加一个吊顶;游戏元素就是拼凑成房屋风格的一个个基础元素,小到入室脚垫,大到整体橱柜、空调等,都属于元素的范畴。