「人物游戏」圣斗士黄金十二宫手游(黄金圣斗士 手游)
最近很多人在问「人物游戏」圣斗士黄金十二宫手游(黄金圣斗士 手游),今天神州网就「人物游戏」圣斗士黄金十二宫手游(黄金圣斗士 手游)展开分析。
◆《圣斗士星矢》这个IP,往大了说它具有一定的时代意义,往小了说它开创了紧身战斗服,虽说这是一句戏言,但这个IP确实给人带来了不少感动和感悟,时隔多年这一IP又重新回到大众视野,只可惜时代久远,难以衔接出那种感觉,加之这款游戏没有走好动作路线,导致很多经典人物跟想象中的不一样;
◆接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下这款游戏,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,一切还要看玩家自身如何定位,毕竟每个人对事物的观点都不一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
※【画面质量】※
◆此款游戏采用的竖屏架构,经常玩手游的一看到竖屏就大致能想出此款游戏是什么模式跟内容了,近几年出品的竖屏手游,凡是采用竖屏架构的整体都偏休闲,但在画面表现上,却很难有惊喜之作,至于《圣斗士星矢》这款IP手游,其表现力如何,先来看看几张场景截图:
◆这是主操作界面与常用玩法的界面,从布局上来看,整体感觉还算排列有序,看起来不乱,功能区域也跟大背景做了契合,代入感还是有一些的,并且大背景图也用的是深色调配图,看起来不费眼,想找哪个功能,一眼定位;另外是左右两侧的功能UI图标可以选择最小化,使得整个界面看起来更加简洁,别的暂且不谈,这样的简洁度值得表扬;
◆这是圣斗士管理界面和单独的人物属性界面,从排列到布局上,跟前文中展示的操作界面类似,依然是简洁有序,没有那么多“花里胡哨”的功能,也没有那么晃眼的特效,加之背景采用的深色调宇宙,使得人物更加明显!不过在人物设计上与原版漫画中的人物,多多少少有点不同,至于是好是坏看个人,尊重原版的自然不喜欢这种设计风格,但不得不说比起原版,人物精细了很多;
◆这是自动挂机演示界面,根据不同的章节,背景图也不一样,至于战斗效果表现的一般般,没有那么多夸张的动作,并且战斗动作比起正式战斗也慢了一些,不过想想也能理解,毕竟这是挂机,不是真的战斗,表演一下就可以;
◆实际战斗的表现远远超过了挂机中的表现,从人物技能到打击动作,再到小宇宙爆发,技能演示效果都非常不错,尤其是人物大招演示,都各具特色,可惜没有单独的效果展示,因为部分大招可以当壁纸用;要说华丽效果还是有一些的,但因为人物采用了3D模型,很多打斗效果有点粗糙,并且大招过后的普通攻击,让人看了干着急;
◆再来是游戏中的剧情对话界面,由于是老牌IP漫画,在过场剧情中使用了“串场演示”,从背景中能看出是部分漫画中的场景,结合游戏中的章节,串演一下人物立绘和动画,这样设计的好处在于增加怀旧感,也是为了更好的融入进来,幻灯片式的过场在这里感觉很对味,可能是因为背景中漫画素材,反倒让人感觉很熟悉;
◆最后是圣斗士的个人立绘与形象展示,从人物服饰到细节设计,都很好的还原了漫画中的人物,并没有出现过多的改动,可能因为时代不同的关系,以现在的绘画水平来看,人物更好看,细节的表现力也更多了;并且游戏中也有单独的人物立绘展示,喜欢的可以自行保存下来当壁纸用;
◆【画面质量:★★☆】
◆从以上展示内容中可以看出,游戏的整体画质表现,还算是可圈可点,界面布局与UI功能图标也可以最小化,使得整个界面看起来不乱,相比其他竖屏游戏中的UI图标布局,公平的讲,此款游戏确实该好评支持一下;但此款游戏也有很大的问题,人物采用的3D模型,从战斗到形象展示,相比立绘反而粗糙了很多;再就是战斗模式采用了“上下对阵”的形式,好处是可以很好的利用竖屏架构和屏幕布局,但坏处是人物形象展示不够彻底,只能看到背面,要是增加一个视角旋转功能就完美了;
※【操作模式】※
◆竖屏架构的游戏,一大特色是操作不麻烦,整体游戏偏休闲,玩家全程下来只需要简单的“点选操作”,也不用想动作游戏那样双手操作,单手完全可以驾驭,前提是运行机体不是平板级;
◆玩家可以直接参与的只有几个部分,点选任务、领取奖励、站位调整和演示速度快慢,虽说还有一个大招施放,不过开启自动模式后,玩家就不需要多费脑子了,全程交给AI处理;
◆站位安排上,游戏只有5个站位,但阵营却分6种,注定会有一个阵营的圣斗士长年吃灰;在站位调配上也分前排和后排,对于经常玩此类手游的玩家肯定是“秒懂”,即使刚刚接触手游的玩家也能很快上手掌握,即使再不了解的,也可以用“一键上阵”来解决,非常简单易懂;
◆从初期教程来看,玩家如果喜欢自己手动操作的话,唯一可以干预的环节,只有小宇宙爆发时的“点击施放”,除此之外,战斗环节全程自动演示,对于玩家而言就是一位看客,欣赏这些圣斗士如何表演小宇宙;
◆至于其他的操作环节跟时下的手游设定没有什么太大的区别,即使刚刚涉足手游的玩家,也可以轻松上手,毕竟游戏的整体架构偏休闲设定,相对而言还是非常简单易懂的;
※【动作反馈】※
◆游戏走的休闲路线,玩家不需要过多的操作,基本都是当个看客,况且现在都是“战力”唱主角,人物培养到一定程度后,交给AI自动处理就不用管了,不过做为看客的玩家而言,战斗效果如果表现的不好,即使再休闲也不会买账,毕竟比这更休闲的游戏有很多,所以良好的动作反馈和设计也是吸引玩家的一个“点”:
◆首先来看看人物大招的动态演示图,这里截选了珍妮的“鹫星闪光”,从演示中能看出,人物发招时的腾空动作,到冲击地面时的攻击动作表现的还算自然流畅,命中目标时的大招效果看起来也很不错;
◆3D人物模型的一大好处是动作设计上有很多动作模版可以使用,加上现在技术越来越成熟,做的动作细腻流畅已经越来越普遍,再配合游戏中展示的人物形象为全身,整体来看,这样表现还是非常不错的;
◆但毕竟大招不是那种随便施放的技能,在小宇宙爆发前,人物都是普通攻击;
◆看到这样的动态演示图,相比上文中展示的大招CG,是不是感觉一个“天上”,一个地下,人物的攻击动作不说设计的很好吧,但也能看的过去,但总感觉哪里不对?细看过后能发现,人物动作普遍“慢”,明明可以快速收招,非要表现的慢慢悠悠,有点不急不躁的感觉,更感觉不出这是在战斗,更像是70年代早期的武打剧,一招一式的来,有点提不起观赏性;
◆【动作反馈:★★】
◆从动态演示图到实际游戏中的表现,就战斗效果和演示来看,表现的确实一般般,但要说此款游戏一点动作系数没有,也不对,要说其表现的华丽惊艳,这更算不上,只能说偶尔看看还是可以的,无法以欣赏的视角来看待,反正都是自动表演,顺路捎带瞅几眼就行;
※【特色亮点】※
◆要说此款游戏有什么特色亮点,区别于时下的竖屏手游,找来找去,排除一些常见的玩法外,有一处设计的还算不错,并且跟原版漫画中的场景能多少产生点呼应“黄金十二宫”:
◆玩法与时下流行的爬塔,没有太大的不同,也是选好人物一层层的往上爬,知道最终奖励到手,在玩法上并没有什么太大悬念,唯独在通关环节中,选好奖励:
◆战力唱主角的游戏,只要实力够强,选哪个无所谓,基本都是碾压,势均力敌的情况下,还是需要仔细规划的;
◆爬塔的过程中会有一些问答题,包含了原版漫画中的情节,全部回答正确有丰厚奖励,全部答错什么都没有:
◆此模式难吗,真不难,也没有什么很高深的操作含量,只要调整好阵营和人物养成,基本都是一路平推;但之所以说这个模式算亮点,主要是跟原版漫画中的黄金十二宫有点类似,也是一层一层的前进,如果放在其他游戏中就是一个再常见不过的模式,可与圣斗士题材相结合,则是一大特色;
◆【特色亮点:★★】
◆排除上文中提及的“黄金十二宫”玩法外,其他的模式跟时下手游设计的基本一样:迷宫探索、次元挑战、BOSS挑战、PK团队战等等,对于初涉手游的玩家可能会感到新颖有趣,但对于经常涉足手游的玩家而言,实在过于类同,缺乏亮点;
※【避坑排雷】※
◆体验此款手游的这段时间里,大部分内容即使换了一个名称叫法,实际操作过后也能了解个差不多,得益于这样的模式接触多了,避开了不少坑,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
- 1、养成上对“斗士经验”需求量非常高,但游戏中却没有“物品使用提示”,记得看看自己的背包,说不定有很多未使用的经验包;
- 2、装备主要体现在饰品加成,前期资源不多,如果实在战力匮乏可以升级一下饰品,如果不缺就留着材料升级高级饰品,这些高级更花钱,关键是升级过后的无法回退材料;
- 3、复制/映射等级的圣斗士记得也安装上饰品,别把这个环节忘了,会丢失很多战力;
- 4、只要战力足够优先推进主线,学园中开通新花园是跟章节挂钩的,花园越多种植获取的资源越多;
- 5、除非是个人运气很好,不然一开始很难凑齐阵营加成,虽说斗士可以升星,但实力太差也需要替换掉,一个星级产生的战力差距很大;
※【结语总结】※
◆《圣斗士星矢:正义传说》这款手游,从画面到玩法,再到自身的特色设计,整体来看,最大的卖点是《圣斗士》这个IP,尤其是对于80后玩家,更是充满了情怀,虽说时下蹭情怀的游戏不少,但做的都很粗糙!此款游戏也有这方面的倾向,不过好在整体品质上说的过去,算中规中矩,但很难与期望值像匹配,想必诸位体验过后也会有同样的想法,休闲一把还可以,做为核心游戏,很遗憾,很多东西需要改进;
◆最后,祝各位游戏愉快;